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Hazard Team HQ Interview mit Michael Raymond-Judy
© 2000 Benjamin Boerner.

To the english version of the interview

Michael Raymond-Judy begann seine Arbeit bei Raven im Jahr 1993. Er hat bereits bei vielen Projekten mitgewirkt, unter anderem Hexen, Take No Prisoners und Heretic II. Ausserdem ist Michael eine Art Experte in Sachen mittelalterliche Geschichte und den klassischen pen-an-paper Rollenspielen. Aber lest selber, hier ist das Interview! Danke nochmals, Michael! Aber nun, viel Spass!
(Dieses Bild stammt von der offiziellen Raven Webseite)

<Benjamin Boerner> Bitte sag uns wer Du bist und wie Du zu Raven Software kamst.
<MRJ> Mein Name ist Michael Raymond-Judy, ich habe im Juni 1993 angefangen für Raven zu arbeiten. Eigentlich bin ich auf eine Weise an den Job gekommen, wie es heutzutage vermutlich nicht mehr funktionieren würde - Diese "Freund eines Freundes" - Nummer. Les sorgfältig, es ist etwas verwirrend :) . Zu der Zeit kündigte Brian Raffel (Unser Vizepräsident) seinen Job als Lehrer, um als Vollzeitkraft bei der Firma (Raven) zu arbeiten. Die Person, die Brian in seinem alten Lehrerjob ersetzte, war mir jemandem verheiratet, die mit meiner Frau gearbeitet hat. Über diese Kette sprach sich dann rum, dass ich auf der Suche nach etwas war. Irgendwas um Nutzen aus meinen, na sagen wir ungewöhnlichen Kenntnissen in mittelalterlicher Geschichte zu ziehen. Ich hatte noch nie etwas von einer Spielefirma aus Madison gehört, also war ich ziemlich aufgeregt. Ich habe dann einen Test ausgefüllt (Designing a hypotetical game outline and a few maps) während ich im Krankenhaus auf die Geburt meiner Tochter wartete. Ein paar Tage später hatte ich dann einen neuen Job, eine neue Tochter und ziemlich wenig Schlaf.

<Benjamin Boerner> Was ist Dein Job bei Raven?
<MRJ> Ich bin Leveldesigner. Zur Zeit arbeite ich an Star Trek Voyager: Elite Force. Dies war (und ist immernoch) eines der herausfordernsten, aber auch spaßigsten Projekte, an dem ich bisher gearbeitet habe.

<Benjamin Boerner> Wie werden Level gebaut? Springst Du direkt in den Leveleditor oder gibt es andere Dinge, die Du vorher machst?
<MRJ> Welcher Editor? Der Karteneditor, Skripteditor, Modeleditor oder der Texture Shader Editor :) ? Dieser Job (Leveldesigner) hat sich mehr als jeder Andere (Programmierer oder Artist) verändert seit ich angefangen habe, denke ich. Obwohl ich zugestehen muss, dass die Unterschiede bei den Artists von einfachen Texturen und Sprites mit nur 8 Rotationsstufen hin zu dem was sie heute machen müssen auch ziemlich extrem sind. Als ich angefangen habe bestand die Erstellung eines Levels darin, einige Skizzen mit den Kernfeatures zu zeichnen, die Auswahl der Grafiksets für Boden und Decke zu treffen, Texturen für die Wände auszuwählen, das Ganze in ansprechender Form auf ein Drahtgitter zu positionieren und anschließend ein paar Monster reinzuklatschen. Seitdem ging es (ziemlich schnell) von den DOOM -artigen sektorbasierten Karten (Ich erinnere mich noch an "first-row" und "first-col", brrrr) die ich an einem Tag aus dem Boden stampfen konnte, hin zu ähnlichen Karten mit limitierten Skripts a la Hexen, hin zur echten 3D Quake-Style Engine. Letzteres war vermutlich der größte Schritt für mich persönlich, da es eine komplette Änderung bedeutete, in der Weise wie Du die Welt sahst und Dinge machtest. Letztendlich haben wir sehr komplexe Skripts (Was sich mittlerweile zu einer etwas einfacheren Form der Programmierung entwickelt hat), so daß der Begriff "designen" soviel bedeutet wie Konzeptuierung, Planung (Allein schon ein langer Prozess), Bauen einer 3D Architektur, Platzierung von Objekten und Personen, das Skripten aller möglichen Interaktionen (wie benötigt) für diese Objekte und texturieren bzw. beleuchten der ganzen Sache. Ich persönlich vergleiche das immer mit dem Bau eines simplen Papierflugzeuges und der Erstellung einer originalgetreuen Replikation der Titanic, das klappt! Unglücklicherweise kracht's auch da manchmal, wie bei der Titanic...

<Benjamin Boerner> Was gefällt Dir besser: Das Bauen eigener Fantasielevel oder das Nachgestalten eines Teils der Voyager oder anderer "realistischer" Alienschiffe? Magst Du die Arbeit mit Paramount?
<MRJ> Hey, das sind drei Fragen! Ok, zunächst muß ich sagen, dass ich eigentlich lieber meine eigenen Level mache, obwohl es schon hilft vorher eine begrenzte Struktur zu haben. Ein gutes Beispiel wären Gegenden auf Schiffen, die wir kennen und wovon wir das generelle Aussehen und Gefühl kennen (Borg, Klingonen, Föderation etc.), welche wir aber dennoch auf die Bedürfnisse zuschneiden können, je nachdem was wir in diesen Karten machen wollen. Das gibt uns klare Arbeitsstandards (Es ist schon erstaunlich wie schnell Leute herausfinden "Hey, das ist aber nicht wie's eigentlich aussehen sollte" wenn Du etwas falsch machst), aber lässt uns ebenfalls genug Flexibilität um Puzzles und Kämpfe mehr an unsere eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Bekannte Bereiche nachzubauen hat einige dieser Vorteile, aber auch eine menge mehr Einschränkungen. Ein Vorteil ist, daß Du gebau weißt, wie es aussehen soll. Der Nachteil dabei ist, alle anderen wissen es auch! Das bedeutet, dass Du nichts ändern oder hinzufügen kannst, ohne Probleme zu bekommen. An einigen Stellen haben wir das etwas waage gemacht (Es ist wirklich schwer zu sagen ob die L-Cars Konsolen richtig aussehen, wenn es eine Plasmaexplosion gab und Metallstücke herausschauen), aber zum Großteil haben wir's genau wie in der Show gemacht. Wir mußten einige Dinge etwas in der Größe verändern, um es dem Spieler zu erlauben sich in engeren Bereichen zu bewegen, aber das Aussehen und Gefühl ist authentisch.

Das vermutlich schwierigste ist etwas völlig freu erfundenes zu designen. Während es Dir einerseits völlige Freiheit gibt, benötigt es andererseits VIEL Arbeit um diese Freiheit richtig rüberzubringen, und das nicht einfach nur zufällig. Wenn Du Dir die Karten anschaust, die wir für Heretic II erstellt haben, siehst Du es am Besten. Wir haben jede Kultur vollständig designed, inklusive der Architektur, den Kreaturen und der Umgebung. Diese haben wir dann als Richtlinien verwendet. Das war einiges mehr an Arbeit, aber ich denke wir haben ein paar wirklich coole Gegenden geschaffen, die nicht überall gepasst hätten.

Zu Paramount kann ich nur sagen, daß ich schon mit VIELEN verschiedenen Firmen gearbeitet habe, und zwar als Produzenten, Entwickler usw., aber bisher war Paramount am Besten. Während sie (berechtigterweise) ziemlich pingelig in Bezug auf die Frage sind, was in die StarTrek Welt passt und was nicht und sie uns manchmal gebeten haben Dinge zu modifizieren, die nicht richtig waren in ihren Augen, waren sie allerdings auch sehr großzügig uns mit Material zu versorgen, welches wir brauchten, um alles richtig aussehen zu lassen und flexibel uns zu erlauben neue Materialien zu erfinden, die wir brauchten, aber die es bisher noch nicht gab (Z.B. die Hazard Team Regionen). Mehr als das kann man wirklich nicht verlangen.

<Benjamin Boerner> Arbeitest Du gerne mit der Q3 Engine? Ist es jetzt einfacher, bessere Level mit tollen Effekten zu gestalten?
<MRJ> Die Q3 Engine ist wirklich gut, teilweise weil ich schon ziemlich eingearbeitet bin mit den ganzen auf Quake basierenden Editoren und Engines, aber auch da sie wesentlich mehr in Sachen Funktionalität und Inhalt erlaubt (z.B. Größere und komplexere Architektur) und einfach deswegen, weil sie viele Features beinhaltet, die wir in früheren Versionen vermisst haben. Viele davon werden vermutlich nie erkannt, außer von den Kartenerstellern (Texturanpassung, Bessere Beleuchtungskontrollen, Integration von Skripts usw.), aber sie erlauben es viele komplizierte Dinge in der selben Zeit zu erstellen, die man damals für's Erstellen einer Karte benötigte. Die Fähigkeit Dinge wie Skripte und Karten zu trennen erlaubt es uns, eine Karte zu bauen und anschließend die Skripts zu ändern, ohne alles jedesmal neu BSPen zu müssen.

<Benjamin Boerner> Welcher First Person Shooter hat Deiner Meinung nach das beste Leveldesign?
<MRJ> Nun, das ist eine schwierige Frage, natürlich, denn fairerweise dürfte ich mir nicht erlauben SoF zu nennen, wovon ich weiß, daß es ein exzellentes Leveldesign hat, aber dann bin ich vermutlich voreingenommen, da ich weiß was alles reingesteckt wurde. Ich kann außerdem nicht viel über Q3 oder UT sagen, denn ich finde es ist sehr schwer ein Spiel zu bewerten, welches ausschließlich aus Multiplayer besteht. Ich denke so oft, die Basis um über Multiplayer Karten zu entscheiden hängt vollständig davon ab, wie gut ausbalanciert das Spiel ist, und da Q3 und UT beides sehr gute Spiele sind, könnten beide eigentlich nur gute Karten haben und es würde immernoch Spaß machen. Im Gegensatz dazu denke ich, dass einige Spiele mit schlechtem Gameplay Karten hatten, die mir als solche wirklich gut gefallen haben. Mal abgesehen von dem Ganzen würde ich momentan immernoch sagen, dass SoF das beste Leveldesign für Solospieler hat (Tut mir leid, Half-Life war cool, aber nicht richtig geschliffen meiner Meinung nach), und Q3 und UT stehen unentschieden im Bereich Multiplayer.

<Benjamin Boerner> Welche Arten von Szenarios wird es im Spiel geben? Ich las mal von einem Level, in dem der Warpkern zu kollabieren droht und der Spieler ihn abschalten muss? Wenn das stimmt, wie sieht so ein Level dann aus? Können Korridore kollabieren?
<MRJ> Nun, ich möchte nicht alles aus dem Spiel verraten, aber ich kann sagen Ja, an einigen Stellen wird es kollabierende Korridore geben, Explosionen, Dinge die mit dem Warpkern zutun haben und mehr. Desweiteren haben wir viele verschiedene Umgebungen, wobei jeder versucht ein völlig neues Gefühl zu vermitteln, nicht nur im Aussehen, sondern auch in Anbetracht der Dinge die dort zu erledigen sind, der Menge und Art der Kämpfe (Wie zum Beispiel bleibst Du stehen und kämpfst oder rennst Du weg und versteckst Dich) usw.. Wir versuchen außerdem sicherzustellen, dass die Geschichte und die Interaktion mit den Charakteren dem Spieler das Gefühl gibt nicht bloß in einem Spiel, sondern beinahe in einer Episode zu sein.

<Benjamin Boerner> Hast Du schonmal dran gedacht Deinen Monitor aus'm Fenster zu werfen, weil irgendwas beim Bau eines Levels nicht funktioniert hat?
<MRJ> Naja, meine Fenster lassen sich nicht öffnen (Wenigstens habe ich welche), das würde also nicht so gut funktionieren. Ich habe allerdings schon ein oder zwei Keyboards kaputt bekommen...

<Benjamin Boerner> Welche Aspekte sind für Dich wichtig, wenn Du ein Level baust?
<MRJ> Ich denke das Wichtigste ist ein Level zu bauen, welches sich "natürlich" anfühlt wenn Du durchläufst. Obwohl wir häufig dazu gezwungen sind den Spieler zu beschränken oder ihn durch gewisse Gegenden zu "geleiten", können wir es trotzdem "natürlich" erscheinen lassen, wenn wir es schaffen den Spieler dazu zu bringen, dass er auch wirklich dorthin will. Dazu versuchen wir nicht etwas ins Level zu packen, bloß weil es cool ist. Wenn es nicht hilft den Spieler ins Geschehen eintauchen zu lassen, dann ist es vermutlich auch unnötig. Ein anderer Punkt als das würde ich sagen wäre, das Spiel einfach so spaßig wie möglich zu machen. Eigentlich wird genau dieser Aspekt zu häufig ignoriert, so dass Spiele die sehr "realistisch" sind manchmal einfach keinen Spaß machen. Im Gegenzug sind einige der unrealistischten Spiele (Doom ist ein erstklassiges Beispiel dafür) einfach purer Spaß.

<Benjamin Boerner> Da Q3 nur Deathmatch Karten (bzw. CTF...) beinhaltet, kannst Du etwas über die Größe der Level in Elite Force verraten?
<MRJ> Nun, viele der Singleplayer Karten werden wesentlich größer sein, da wir nicht vorhaben mehr als 32 high-polygon Charaktere mit vollen Animationen gleichzeitig auf dem Schirm darzustellen, und wir können jeden Charakter durch Architektur oder NPCs ersetzen. Da eine der Aufgaben von Multiplayer Karten darin besteht, die Spieler möglichst zusammen zu halten, benötigt solch ein Spielmodus natürlich auch einfachere und kleinere Karten. Ich denke viele unserer MP Karten werden genauso sein.

<Benjamin Boerner> Gibt es irgendwas, das Du gerne sagen / hinzufügen / erwähnen möchtest?
<MRJ> Das Einzige was mir da einfällt ist, daß jeder, der die Entwicklung des Spiels verfolgt, wissen sollte, daß jedes kleine Teil des Star Trek Universums, welches berechtigterweise im Spiel landen könnte, auch im Spiel landen wird, soweit das menschenmöglich ist. Das beinhaltet nicht bloß Plätze und Charaktere, sondern auch das Aussehen und Gefühl von Star Trek: Erkundungen, Entdeckungen, Interaktionen mit Alienschauplätzen und Leuten und die Arbeit im Team um Probleme zu lösen. Zugegeben wird es mehr Stellen geben marke "Erst schießen, dann fragen" als in der Serie, allerdings haben wir wirklich hart daran gearbeitet, dass sowas dann auch in die Geschichte passt, anstelle einer Story die einfach nur eine Entschuldigung zum killen von Dingen ist. Wenn wir mal etwas rausnehmen müssen, versteht bitte, dass es nicht fehlt ist weil wir's nicht wollen oder wir nicht dran gedacht haben, es ist wahrscheinlicher, dass es der Story nicht geholfen hätte oder einfach nur technisch nicht durchführbar war.


Falls Ihr Fragen oder Kommentare zum Interview habt, mailt an bebo@hazardteam.de!

Hazard Team HQ möchte sich bedanken bei:
  • Michael Raymond-Judy, für's Beantworten der Fragen (Und zwar sauschnell!).
    Danke Michael!
  • Brian Pelletier und Activision, für ihre Erlaubnis das Interview zu posten.
    Danke Jungs!
Dieses Interview wurde im April 2000 gehalten.
© 2000 Benjamin Boerner
   

       

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