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<< Zurück zur Interview - Übersicht << Hazard Team HQ interview mit Jeff Dischler © 2000 Benjamin Boerner. To the english version of the interview Jeff Dischler ist Programmierer für Waffen- und Umgebungseffekte bei Raven Software. Er trat dem Team im September letzten Jahres bei. Nur einige Tage nachdem diese Seite im Januar 2000 online ging, gab er uns bereits das okay, ihm ein paar Fragen für ein interview zu schicken. Vielen Dank, Jeff! Los geht's:
<Benjamin Boerner> Bitte erzähl ein wenig über Dich - Wer Du bist, wie Du zu Raven kamst und was
Du bei Raven Software machst.
<Jeff Dischler> Ich bin der Neue bei Raven und letzten September als Programmierer für Star Trek: Elite
Force eingestellt worden. Vorher habe ich bei Sonic Foundry (Welche auch in Madison, Wisconsin ist) gearbeitet, die
ein paar absolut geniale Programme zur Medienbearbeitung usw. für den PC entwickeln. Ich habe außerdem
eine Menge Spieleprogrammierung in meiner Freizeit betrieben, ein Interesse auf das ich in der 5. Klasse aufmerksam
geworden bin, als ich in einem Programmierkurs war. Wir sollten alle ein kleines Weltraumspiel mit lo-res Grafik
auf dem Apple ][ schreiben, in Anlehnung an Vanguard für den Atari 2600. Während sich das Spiel eher als
schlecht herausstellte, hat es in mir dennoch das Bedürfnis zu programmieren hinterlassen.
<Benjamin Boerner> Was ist die schönste Sache, die Dir an Deinem Job gefällt?
<Jeff Dischler> Die Quake 3 Engine zu benutzen war eine wirklich coole Erfahrung. In der Lage zu sein einen
Blick hinter die Kulissen zu bekommen und den Code, durch den das alles funktioniert, aus erster Hand zu sehen.
Aber das Coolste ist wohl, daß ich an einem echten Spiel arbeite und dabei nicht meine eigenen Grafiken und
Sounds machen muß! Das und die Tatsache, daß ich mich auf die Effekte konzentrieren kann, was
eigentlich ganz genau das ist, was ich sowieso gerne machen möchte.
<Benjamin Boerner> Wie ist es, an einem Star Trek Spiel zu arbeiten? Macht es Spaß einen Teil des
Universums nachzubauen oder gibt es zu viel Regeln?
<Jeff Dischler> Ich habe Star Trek schon immer gemocht, zumindest The Next Generation und Voyager. Ich kann
nicht sagen, daß ich mich jemals großartig für DS9 interessiert habe... und die alte, original
Serie war, naja, einfach zu alt und zu langweilig für meinen Geschmack. Bezüglich dem Aufbau des
Universums, das wird von den Leveldesignern gehandhabt. Du kannst also davon ausgehen, daß ein Großteil
des Gefühls durch die Architektur, die sie kreiren, ausgedrückt wird. Obwohl ich an den
Umgebungseffekten arbeite, erledigen die Designer die Plazierung dieser Dinge.
<Benjamin Boerner> Wie werden Effekte in die Quake 3 Engine zugefügt?
<Jeff Dischler> Glücklicherweise war Josh [Weier] schon ziemlich beschäftigt, als ich bei Raven
anfing, und hatte bereits ein voll funktionsfähiges Effektsystem in das Spiel eingebaut. Es erlaubt einem
auf einfache Weise texturierte Zylinder, Bezier Curves, Linien und Sprites einzubauen und diese dann nützliche
und coole Dinge tun zu lassen. Dinge wie den Effekt ein- und ausblenden... rauf und runter skalieren... eine
bestimmte Vorgabe lang zu rotieren... sich in eine bestimmte Richtung bewegen. Sein System war so nützlich, ich
war sofort in der Lage es so wie es war zu benutzen, mit lediglich geringen Modifikationen und Ergänzungen. Ich
würde sagen das zeigt wie cool und einfach es zu benutzen war.
<Benjamin Boerner> Du arbeitest an den Umgebungseffekten. Welche Blickfänger können wir im Spiel
erwarten, wenn Du einige nennen darfst.
<Jeff Dischler> Ein Effekt den ich entwickelt habe soll als Fracht- / Personentransporter benutzt werden.
Meine Idee war einen Schwall Partikel zwischen zwei Endpunkten wandern zu lassen, was an sich nicht wirklich
interessant ist... also... Ich habe sie in stehender Position anfangen lassen, beschleunige sie schnell bis sie
den Mittelpunkt des Transporterstrahls erreichen, dann verlangsamere ich sie wieder, bis sie am anderen Ende wieder
zum Stehen kommen. Das Endresultat dabei ist, daß es so aussieht als würde sich der Strahl an einer
Seite ausdehnen und auf der anderen Seite wieder gestaucht werden, wobei der Strahl in der Mitte stark verschwimmt.
Die Bewegung ist ziemlich ungewöhnlich, deswegen mag ich sie auch, obwohl ich noch nicht weiß,
ob es dieser Effekt bis ins endgültige Spiel schafft.
<Benjamin Boerner> Kannst Du irgendwas über die Umgebung auf Alienschiffen sagen? Werden wir
beispielsweise explodierende Wände, kollabierende Korridore oder Gas aus einer Wand strömen sehen (Wie
zu Beginn von Half-Life)?
<Jeff Dischler> Diese Dinge können wir machen und sind auch schon gemacht worden. Zum Beispiel, in einer
Demo, die wir für Activision gemacht haben, gab es eine Metallplattform in einem Borg Level, welche durch
mehrere Explosionen beschädigt wurde und dadurch verdrehtes und rauchendes Metall zurückgelassen hat.
Josh [Weier] hat außerdem ein cooles Konzeptlevel mit mehreren Laufstegen gemacht, die Du runterschießen
konntest. Du konntest dann auf sie draufspringen und so eine Ecke erreichen, an die Du vorher nie drangekommen
wärst.
<Benjamin Boerner> Wir wissen bereits sicher, daß es den Phaser, das Phaser Gewehr, die I-Mod und die
Stasis Waffe gibt. Kannst Du irgendwas über deren Feuermodi sagen, inklusive dem alternativen Feuermodus?
<Jeff Dischler> Josh [Weier] hat den primären Effekt für die I-Mod gemacht, bevor ich bei Raven
angefangen habe und ich denke es sieht wirklich gut und stark aus, besonders die Art und Weise wie sich die
Energiestreifen nach jedem Schuß durch den Raum kräuseln. Der zweite Feuermodus sieht momentan genauso
aus, bloß daß er doppelt so schnell schießt, dafür aber auch weniger Schaden pro Schuß
verursacht. Am Effekt der Stasis Waffe wird zur Zeit dran gearbeitet, also werde dazu momentan nichts sagen. Wie Du
bereits erwartet hast, der Phaser ist eine standard Trek Waffe, also wird er auf eine bekannte Weise funktionieren.
<Benjamin Boerner> Kannst Du uns irgendwelche Informationen über die Scavenger Gun geben oder ist das noch
geheim?
<Jeff Dischler> Das Einzige was ich dazu jetzt sagen werde ist, daß der primäre Feuermodus
schnelle Salven von Schüssen über den Bildschirm verschießt und der zweite Modus einen großen
Energiepuls auswirft, der beim Aufschlag explodiert und jedem Schaden zufügt, der unglücklich genug ist
und sich im Schadensbereich aufhält. Beim aktuellsten Waffentreffen was wir hatten, haben Brian Pelletier und
einige andere Trek Jungs gesagt, daß dies eine ihrer Lieblingswaffen bisher sei. Alles in Allem denke ich der
Waffeneffekt sieht sehr solide aus, und sie sollte eine recht vernichtende Wirkung haben, wenn sie richtig
eingesetzt wird.
<Benjamin Boerner> Hattest Du irgendwelche Probleme beim Programmieren bestimmter Effekte? Wenn ja, kannst Du
ein oder zwei davon nennen?
<Jeff Dischler> Nun, die Licht/Elektrizitätseffekte wurden einige Male überarbeitet. Josh und ich
kamen eine ganze Weile vorwärts und gleich wieder zurück, wobei jeder den Code des Anderen veränderte
um den Effekt zu verbessern... und am Ende sah alles schlechter aus als vorher! Wenn ich darüber nachdenke
sahen die Elektrizitätseffekte und Half-Life nicht unbedingt erstaunlich aus, auch wenn sie gut zum Stil
des Spiels paßten, denke ich. Eine Sache an die ich mich selber erinnern muß ist, daß bestimmte
Arten von Effekten in unserem Spiel einfach nicht funktionieren würden, wie z.B. Fantasy oder abgedrehte,
übertriebene Anime Effekte.
<Benjamin Boerner> Was würdest Du sagen wird Elite Force besser als andere 3D Shooter machen?
<Jeff Dischler> Ich war eigentlich noch nie ein großer Fan von First Person Shootern, bis auf
natürlich die Deathmatches gegen menschliche Gegner. Ich bevorzuge interessante Geschichten und detailierte
Umgebungen, im Gleichgewicht mit schneller Action wenn nötig. Von diesem Standpunkt aus wird unser Singleplayer
Modus das Kriterium erfüllen und eine große Palette verschiedener Geschmäcker ansprechen, durch
die ausgewogene Mischung aus Action und Geschichte. Zusätzlich werden wir eine großartiges Holomatch
[Deathmatch] Erlebnis mit einbringen, es wird also definitiv etwas für jeden geben.
<Benjamin Boerner> Was sind Deine Lieblingsspiele?
<Jeff Dischler> Einige meiner Lieblingsspiele sind definitiv ältere Konsolen Spiele. Genauer gesagt habe
ich schon immer die Metroid Serie geliebt, teilweise aufgrund der vielen Geheimnisse, der großen Gegenden
die es zum Erkundschaften gab, die Spielersteuerung war sehr Vorhersehbar und das Gameplay war generell recht
einfach. Ich mochte außerdem die Tatsache, daß Du immer ein Gefühl dafür hattest, was Du
gerade zu erreichen versuchst im Spiel--Es gibt nur wenige Dinge die mich mehr langweilen als durch die Gegend
zu rennen ohne zu Wissen was man eigentlich gerade tun sollte an diesem Punkt des Spiels. Auch komplexe
Geschichten... ausgedehnte Dialoge und Charakterentwicklungen... können cool sein, aber diese Dinge können
auch ganz schön nerven, wenn sie nicht richtig eingesetzt werden. Ich war schon immer ein großer Fan
der Zelda Reihe, speziell Zelda64, aber es würde viel zu lange dauern jetzt alles zu erzählen, was ich
an diesen Spielen mochte.
<Benjamin Boerner> Welche Grafikkarte gefällt Dir am Besten?
<Jeff Dischler> Nun, ich mag die TNT2 basierte Karte die ich zu Hause habe. Bei der Arbeit habe ich eine
Diamond Viper V550 in meinem PIII 500, was eigentlich mehr als genug momentan ist. Ich habe eine Voodoo 3 für
kleines Geld von einem Freund bekommen und schon bald hatte ich mir gewünscht ich hätte mein Geld nicht
dafür ausgegeben... in diesen Tagen sollten Karten meiner Meinung nach 32 Bit Farben unterstützen. Ich
denke das Einzige was man zu deren Verteidigung sagen könnte ist, daß die Karte wahnsinnig hohe
Bildwiederholraten bringt.
<Benjamin Boerner> Möchtest Du noch etwas hinzufügen oder sagen?
<Jeff Dischler> Es ist schön zu sehen, daß Leute sich wirklich für das Spiel und dessen
Fortschritt interessieren. Ich hoffe jeder wird soviel Spaß beim Spielen habe, wie ihn habe als Teil des
Entwicklerteams!
Hazard Team HQ möchte sich bedanken bei:
© 2000 Benjamin Boerner |
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