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Hazard Team HQ Interview mit Michael Raymond-Judy, Kenn Hoekstra, Joshua Weier, Brian Pelletier und Jeff Dischler
© 2000 Benjamin Boerner.

Jetzt wo das Spiel in den Läden steht, dachte ich mir es wäre interessant zu hören was die Jungs bei Raven während der Produktion und nachdem das Spiel Goldstatus erreicht hat so alles getan haben. Dies ist kein "super informatives Interview", sondern vielmehr eine "Just for fun" Plauderei. Ich hoffe Euch gefällt's trotzdem, zumal es recht interessant ist zu sehen, was für unterschiedliche Ansichten unsere Freunde bei Raven haben. Viel Spaß!

To the English version of the interview


Michael Raymond-Judy
(MRJ)

Kenn Hoekstra
(KH)

Joshua Weier
(JW)


Brian Pelletier
(BP)

Jeff Dischler
(JD)

(Diese Bilder stammen von Ravens Webseite)

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Benjamin Boerner: Nach all der harten Arbeit in den letzten Monaten / Jahren, was habt Ihr Jungs getan nachdem das Spiel Goldstatus hatte? (Amerikas kompletten Whiskyvorrat leergesoffen?)

MRJ: Ich wünschte ich könnte sagen ich hätte die letzten 3 Wochen im Urlaub auf den Bahamas verbracht und dabei am Strand gefaulenzt und Frauen begafft, aber in der Realität habe ich mir ein paar Tage freigenommen und ein wenig mein Haus aufgeräumt und repariert, was seit Monaten mal nötig war. Außerdem sehe ich meine Frau und meine Tochter wieder länger als 5 Minuten am Tag, was wirklich schön ist, da ich schon dabei war von beiden Blicke marke "Wer ist dieser verrückte Mann der mitten in der Nacht in unser Haus schleicht und vor dem Morgengrauen wieder weggeht?" zu kassieren... Was das Trinken des ganzen Whiskys angeht (Ich nehme an Du meinst den feinen Scotch): Ich arbeite dran, ich arbeite dran. Oder wie es im Geschäft heißt: "When it's done" ;)

KH: Ich tat was bei Raven liebevoll unter dem Namen "Freudentanz" bekannt ist.

JW: Naja, ich würd's tun, aber das wäre nicht legal (Ich bin noch keine 21). Ich habe größtenteils eine Menge CounterStrike, Chrono Cross und Tony Hawk gespielt und warte auf Final Fantasy 9. Im Grunde genommen hole ich eine menge Spiele nach, die ich aus Zeitgründen vorher nicht spielen konnte.

BP: Ich hab' mir'ne Woche Urlaub genommen und die Zeit mit meiner Frau verbracht. Sie hatte schon fast vergessen wie ich aussehe.

JD: Hmmm, das erste was ich getan habe war mir'nen Tag frei zu nehmen... heh heh. Danach habe ich angefangen eine Menge unterschiedlicher Spiele zu spielen, einfach nur um zu sehen, was ich in der langen langen Entwicklungszeit so alles verpaßt habe. Momentan spiele ich System Shock 2 und Scooby-Doo ...heh heh.



Benjamin Boerner: Ihr habt die Introsequenz aus Voyager verändert und dabei neue Musik und Eure Namen reingepackt. Ich weiß viele von Euch Jungs sind große Star Trek Fans, wie fühlt sich das an, seinen eigenen Namen in solch einem Video zu sehen?

MRJ: Es hätte nur besser sein können wenn ich als der "talaxianische Liebessklave" Gaststar gewesen wäre. Ich habe sogar einige Werbefotos von mir in meinem "Outfit" gemacht, aber die Reaktionen hier waren generell, ähm, sagen wir weniger positiv.

KH: Ziemlich fantastisch! Ich bin ein großer Fan der Serie seit ich ein Kind war und habe jede TOS Wiederholung um Mitternacht auf Kanal 3 geschaut. Es war ein großartiges Gefühl ein Teil dieses Spiels zu sein...

JW: Ich selber bin kein Star Trek Fan, aber ich habe die Sendung geschaut, und die Reproduktion des Vorspanns zu sehen war ziemlich cool. Das Spiel so zu gestalten, daß es sich wie eine Voyager Episode anfühlt, war eines der Hauptziele, und ich denke dies war ein großer Schritt der uns dabei half dies zu erreichen.

BP: Das war schon ziemlich spannend als es fertig und mit Musik unterlegt war. Allerdings habe ich an dessen Produktion mitgearbeitet, also hatte ich's schon mehrmals in verschiedenen Stadien der Entwicklung gesehen. Aber als das gesamte Teil fertig war, Du das Spiel gespielt hast und dann das Intro hast auftauchen sehen, mit der Musik und den Namen von Raven drin, das war schon eine Erleichterung und ein Höhepunkt unserer harten Arbeit.

JD: Als ich es zum ersten Mal gesehen habe fand ich's erstaunlich gut und es fühlte sich sehr gut an, aber auf eine Art und Weise, die ich zuerst nicht bemerkt hatte, war's anders. Natürlich hab' ich dann recht schnell rausgefunden, daß die Musik völlig anders war.



Benjamin Boerner: Wenn Ihr an andere Spiele denkt, die Raven in der Vergangenheit geschaffen hat, was ist für Euch das Coolste was in EF dazugekommen ist?

MRJ: Ich denke wirklich, daß dies die beste Arbeit ist, die wir je gemacht haben. Wir haben eine Story ins Spiel integriert, mit dem Gedanken im Hinterkopf, daß es primär ein FPS ist der einiges aussagt.

KH: Das Spiel in Form von 2 ausführbaren Datein zu entwickeln. Das war ziemlich cool, meiner Meinung nach.

JW: Ich bin über einige spezielle Dinge ganz glücklich. ICARUS funktioniert offensichtlich sehr gut. Ich war außerdem glücklich drüber wie die Nichtspieler Charaktere sind. Wir wußten während des ganzen Entwicklungsprozesses wie sie im Endeffekt sein würden. Wir wußten wir können sie sich vernünftig bewegen lassen, aber für mich war's mehr die Frage, ob sie zum Gameplay beitragen würden. Ich war mir sicher, daß sie zu viel des Spiels vom Spieler wegnehmen würden oder eine zu starke Last wären. Im Endeffekt jedoch haben sie mit Sicherheit zum Spiel beigetragen und nicht davon abgelenkt, denke ich. Das, in Verbindung mit Ihren Persönlichkeiten und Fähigkeiten, hat für eine recht erfrischende Erfahrung im Genre gesorgt.

BP: Da sind zwei große Dinge die für mich herausstechen und die kein anderes Spiel von Raven hatte. Da wären zum Einen die interaktiven Skripts und zum Anderen die intelligenten Teamkameraden. Um diese beiden Dinge so gut umzusetzen wie's im Endeffekt geschehen ist, hat Raven meiner Meinung nach mehr neuen Boden betreten, als in irgend einem unserer anderen unzähligen Spiele. Andererseits bin ich auch sehr stolz auf Heretic II und wie hoch gepriesen die 3rd Person Charakterkontrolle war.

JD: Die Quake 3 Engine erlaubt ziemlich coole Dinge im visuellen Bereich, wie z.B. Kurven und Shader. Eigentlich, von diesen beiden Dingen, sind Shader vermutlich das Nützlichste, da sie einem viele Dinge in Bereich der Texturen ermöglichen. Eine andere coole Sache ist die Team KI. Das Team ist erstaunlich gut in der Lage Dir zu folgen, selbst wenn Du in Regionen rennst von denen Du denkst, daß sie Dir dorthin niemals folgen könnten.


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