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AGN3D Interview mit Jake Simpson
Original Interview geführt von Lilith and Eve.
Übersetzung von Benjamin Boerner


<Lilith and Eve> Wann findet das Spiel im Voyager Universum statt?
<Jake Simpson> Wir haben von Paramount eine Sternzeit zugeordnet bekommen und es paßt in die Voyager Welt oder wie immer Du das auch nennen möchtest. Für alle die wirklich daran interessiert sind, die Sternzeit ist 52183.5. Das ist schon ziemlich cool, denn die Story findet zwischen 2 Episoden der kommenden Staffel statt. Das Spiel bezieht sich sogar auf Ereignisse der Serie die zu dieser Zeit im Fernsehen laufen. Es sollte theoretisch zur selben Zeit erscheinen wie die Episoden, das sollte irgendwann im 2. Quartal sein, also sowohl das Spiel, als auch die Folgen.

<Lilith and Eve> Was passiert im Spiel?
<Jake Simpson> Es beginnt damit, daß die Voyager in einer Art Bermuda Dreieck für Raumschiffe strandet. Du spielst Alexander Monroe oder Alexandria Monroe, also entweder einen Mann oder eine Frau. Alexander Monroe ist Fähnrich niedrigen Ranges, er trägt eine rote Uniform und hat eine kleine Crew von Leuten um sich mit denen er arbeitet. Sie haben ein Team gegründet, ein Elite Team, welches speziell dafür trainiert wurde Situationen zu lösen wie: Wenn es ein Reaktor Leck gibt, gehen Monroe und zwei andere um das Problem zu lösen. Wenn es ein Sicherheitsloch gibt, gehen Monroe und zwei Andere los und checken die Lage, wobei Tuvok der direkte Vorgesetzte des Teams ist. Du wirst einige Charaktere sehen, die Dir bereits aus der Serie bekannt sein dürften. Da gibt es einen blauen Typen aus der Show, ich bin mir nicht ganz sicher welcher blaue Typ das ist.

<Lilith and Eve> Gibt es irgendwas im Spiel, was Spieler anspricht die keine Star Trek Fans sind?
<Jake Simpson> Ja absolut, und ich werde es erklären. Als ich darüber gesprochen habe, daß Du Teil eines Teams bist, meinte ich damit kein Wegwerfteam. Sie haben alle spezifische Fähigkeiten und interagieren mit Dir auf viele verschiedene Arten. Sie haben alle sehr verschiedene Persönlichkeiten, werden unterschiedlich mit Dir reden und reagieren verschieden auf Dich. Das Team mit dem Du rumrennst mußt Du am Leben halten, denn wenn Du Deinen Techniker verlierst, wirst Du nicht durch besimmte Türen durchkommen. Du mußt schon auf sie aufpassen und mit ihnen zusammenarbeiten. Wir haben versucht ein wirklich Story basiertes Spiel vorzustellen. Irgendwas wie Half-Life, aber in der nächsten Ebene, wo alles um die Story herum aufgebaut wird. Du mußt also kein Star Trek Freak sein um ins Spiel zu finden. Andererseits, wenn Du als Star Trek Fan genau aufpaßt wirst Du dafür auch belohnt, denn es gibt einige Stellen und kleinere Dinge aus dem Star Trek Universum, die wir eingebaut haben.

<Lilith and Eve> Kann ich Janeway umbringen oder werde ich das Spiel dadurch ruinieren?
<Jake Simpson> Dafür wirst Du ins Gefängnis geworfen. Wenn Du irgendeinen Deiner Teamkameraden abschießt, schießt dieser zurück. Zuerst werden sie von Dir genervt und dann schießen sie zurück. Wenn Du auf der Brücke bist und Janeway etwas sagt wie "Geh und mach das", Du das aber nicht tust und einfach nur in der Gegend rumrennst, dann wirst Du ein paar Mal gewarnt und eventuell danach von Tuvok und seinen Männern in den Knast geworfen.
Reden wir über Deathmatch... Da das Spiel auf der Quake 3 Engine aufbaut werden wir alle Spielmodi aus Quake 3 unterstützen. Wir haben einen Weg gefunden die Teamkollegen nicht töten zu können, denn wir haben das Holomatch kreiert. Beim Holomatch kannst Du rumrennen und auf alles schießen wie Du möchtest. Du kannst also auch auf Janeway schießen, jeder will aus irgend einem Grund Janeway und Neelix schießen.

<Lilith and Eve> Mal weg von der Voyager Serie, es wäre schon gewesen Dich an einem Spiel der Next Generation oder der original Serie arbeiten zu sehen anstelle von Voyager?
<Jake Simpson> Woran Du denken mußt ist, daß jede Lizenz separat vergeben wurde, als Activision die Rechte an Star Trek eingekauft hat. Wie Next Generation eine Lizenz hat, hat Voyager eine eigene, DS9 auch und so weiter. Jede der Lizenzen brauchte eine Zeit um von Activision genommen zu werden. Wir bekamen Voyager also sofort, Deep Space Nine wurde noch nicht vergeben. Sie haben jetzt aber die Next Generation Rechte. Da Voyager das erste war was wir ausgesucht hatten, haben sie es uns sofort überlassen.

<Lilith and Eve> Wie funktionieren die Borg? Ist es genau wie in der Serie?
<Jake Simpson> Die Borg werden Dich in der Regel bis zu einem bestimmten Punkt ignorieren. Manche werden das nicht tun, denn Du machst Dinge, die mit ihren Aktionen in Konflikt stehen. Ein Teil der Missionen wird damit zutun haben die Borg zu stören, dann werden sich alle gegen Dich wenden und Dich angreifen. Aber zum Großteil werden sie Dich ignorieren, solange Du sie ignorierst. Wenn Du natürlich anfängst auf sie zu schießen, dann werden sich alle Borg in der Nähe gegen Dich wenden. Aber wir haben mittlerweile Knoten im Spiel, welche bei Beschuss sämtliche Borg in der Umgebung außer Gefecht setzen. Das sind dann leichte Ziele, die sich übrigens auch anpassen. Deswegen haben wir die neue Waffe I-Mod entwickelt, die Infinity Modulator. Diese wurde von Svene of Nine speziell für die Borg entwickelt. Sie ändert bei jedem Schuß die Modulation des Strahls.

<Lilith and Eve> Wird das ganze Spiel auf anderen Planeten und Schiffen stattfinden, ähnlich der Serie?
<Jake Simpson> Nun, Du wirst nicht auf Planeten gehen. Einer der Gründe dafür ist die Quake 3 Engine, welche ein paar Probleme mit Außenlevels hat. Wir bauen alles um die Voyager auf, aber Du wirst auch auf andere Schiffe gebeamt oder von Tom Paris mit dem Shuttle hingebracht um Informationen und Resourcen zu sammeln, damit die Voyager von dieser unbekannten Quelle befreiet werden kann.

<Lilith and Eve> Was gibt's über die Kampagne? Wieviele Level gibt es? Ist jeder Teil der Voyager ein eigenes Level und wie wird das funktionieren?
<Jake Simpson> Da die Karten so detailiert sind, konnten wir unmöglich das ganze Schiff modellieren. Die Anzahl der Polygone wird in einigen Bereichen sehr hoch sein, wie z.B. der Brücke und sowas. Wenn Du also von einer Außenmission zurück kommst, wirst Du jedes Mal einen anderen Bereich der Voyager zu Gesicht bekommen. Nach einer Mission mußt Du dann beispielsweise zum Doktor gehen und Dich verarzten lassen.

<Lilith and Eve> Welchen Grad an Interaktion habt Ihr in die Spielumgebung gebracht?
<Jake Simpson> Da das Spiel sehr story basiert ist wie die Meisten dieser Art, beendest Du in der Regel Dein Level, dann bekommst Du Deine Aufgaben, anschließend zurück in eine Zwischensequenz oder Filmsequenz, wo Du dann mehr über die Geschichte erfährst. Was wir getan haben ist das alles zusammen zu packen. Dir wird befohlen etwas zu tun, aber während der Mission ändern sich die Dinge dann wieder. Du wirst Dinge von der Voyager hören und Du wirst einen hohen Grad an Interaktion mit den Leuten um Dich herum haben. Es gibt einige vorgegebene Szenarios, in denen Du Dich entscheiden mußt, was Du tun möchtest. Beispielsweise wird ein Typ von einem Borg angegriffen. Du mußt jetzt überlegen, ob Du ihm helfen willst und ihn so vor der Assimilation schützt, oder ob Du weiter Deinen Missionszielen folgst. Abhängig von dieser Entscheidung können sich Dinge später im Spiel verändern.

<Lilith and Eve> Das klingt nach einem Faktor zum nochmal spielen.
<Jake Simpson> Es gibt einige davon. Was wir versucht haben zu machen war Situationen zu erschaffen, die sich ein Sternenflotten Offizier entgegenstellen muß. Nicht wie kann ich dies oder das tun. Es ist eher wie "Kann ich jemanden retten und damit die ganze Voyager gefährden oder rette ich ihn nicht und habe dafür ein Teammitglied in der nächsten Mission weniger?"
Laß mich etwas zum ICARUS Skript System sagen. Es ist ein ziemlich schlaues System. Quake 3 kam natürlich nicht mit solch einem System, da man es im Deathmatch nicht braucht. Ebensowenig braucht man ein Funktion zum Spielstand speichern oder sowas in der Richtung. Also hat Josh, einer unserer jüngsten Mitarbeiter hier - ein wirklich cleverer Junge, ICARUS kreiert. Es ist dazu entwickelt worden vollständig unterbrechbar zu sein. Man könnte dabei von verschiedenen Ebenen sprechen. Du sagst zu einem Typen "Okay, befolge dieses Skript", aber dabei ist es komplett unterbrechbar, und wenn es unterbrochen wird, dann nutzt er eben ein anderes Skript. "Gehe von diesem Level ins nächste Level" und er wird versuchen den Turbolift zu benutzen. Aber irgendwas stimmt nicht und der Turbolift ist im Eimer, was tut er also? In einem normalen Spiel würde er einfach dort sitzen und nichts tun. Mit diesem Skript wird er aber eine alternative suchen und eine Jeffries Röhre raufklettern.

<Lilith and Eve> Gibt es irgendwelche anderen Änderungen, die Ihr an der Q3 Engine vorgenommen habt um Eure Bedürfnisse zu erfüllen?
<Jake Simpson> Nicht am Renderer, denn der ist vollständig so wie er ist. In diesem Punkt war das Spiel am ehesten komplett. Wir haben Dinge wie Umgebungs Sounds eingefügt, plus natürlich Laden und Speichern. Außerdem modifizieren wir das Menü recht intensiv, es sieht das Alcoven Star Trek Zeug aus. Wir haben einige Kleinigkeiten hier und da zugefügt, wie z.B. Lippensynchronität beim Sprechen. Außerdem sind alle unsere Modelle Skelett basiert, anders als bei Quake 3. In einem Multiplayer Spiel reichen 40 Bilder an Animationen pro Charakter. Du mußt bloß rennen, schießen, sterben und was auch immer. In einem Singleplayer Spiel gibt es ein viel breiteres Spektrum an Animationen und plötzlich stieg unser Bedarf an Speicher durch's Dach. Es gab also keine Alternative dafür, wir mußten ein Skelett nehmen. Da sowieso schon der halbe Code in Quake 3 enthalten war, haben wir dran weiter gearbeitet und ihn vervollständigt.

<Lilith and Eve> Bedeutet das wir werden ein Zonen basiertes Treffersystem bei den Modellen sehen?
<Jake Simpson> Zur Zeit nicht. Bei Soldier of Fortune ist Realismus wichtig. Das hier ist ein Star Trek Spiel, man wird kein Blut sehen und wir müssen den Leuten nicht den Kopf wegblasen. Wir werden es vielleicht einbauen, aber darüber wird immernoch verhandelt.

<Lilith and Eve> Warum habt Ihr Euch gerade für die Quake 3 Engine entschieden, im Vergleich mit der Unreal Tournament Engine oder einer Anderen?
<Jake Simpson> Aus vielen Gründen... Einer ist unsere extrem enge Beziehung zu ID. ID war ursprünglich auch in Madison Wisconsin, wo wir sind, aber sie haben sich dazu entschlossen runter nach Texas zu ziehen, weil das Wetter hier so grauenvoll ist. James Monroe, der leitende Programmierer an Elite Force, hat mal für Origin gearbeitet, was direkt bei ID Software war. Es war also völlig natürlich für uns die Qauke 3 Engine zu nehmen. Außerdem haben wir eine menge Erfahrung mit der Quake 2 Engine und eine ganze Menge von Quake 2 ist auch in Quake 3. Das Sound System hat sich z.B. kaum verändert... eigentlich hat sich das seit Doom kaum verändert. Wenn es nicht kaputt ist, warum sollte man versuchen es zu reparieren?

<Lilith and Eve> Da das Ganze auf der Quake 3 Engine aufbaut, werden die Leute ihre eigenen MODs, Skins und Editoren machen können?
<Jake Simpson> Wir werden den Code für Multiplayer und Singleplayer teilen. Der Multiplayer Modus ist praktisch nur eine Total Conversion von Quake 3. Wir werden uns selber Gedanken machen, aber praktisch jedes Skin oder MOD von Quake 3 paßt auch bei Star Trek Voyager.

<Lilith and Eve> Was kannst Du uns über den Multiplayer Aspekt des Spiels erzählen?
<Jake Simpson> Alle Multiplayer Modi aus Quake 3 werden wir auch haben. Dazu bauen wir ein anderes Ding namens Assault ein. Es ist so ähnlich wie der Unreal Tournament Assault Modus, aber man wird ein richtiges Ziel diesmal haben. Das kann am ehesten mit dem kooperativen Spielmodus verglichen werden. Du hast ein Team, und Dein Team wird bestimmte Dinge erledigen müssen. Du wirst einen Arzt, einen Techniker und eine Aufgabe haben. Sagen wir Du bist in einem Trupp Klingonen und mußt an Bord der Voyager den Warpkern demolieren. Nur der Arzt kann Verletzte heilen, wenn dieser also außer Gefecht gesetzt wird ist es schwieriger. Du mußt als Team vorgehen, viel mehr als im CTF oder normalen Assault Modus.
   

       

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